Skyhop
  1. Skyhop
  2. Poradniki
  3. Jak skakać wyżej i łapać długie combo w Skyhop

Poradniki

Jak skakać wyżej i łapać długie combo w Skyhop

Rozpęd, Perfect Hop, odbicia od ścian i pasek combo wyjaśnione na liczbach z gry. Praktyczne ćwiczenia, dzięki którym combo urośnie z 10 do 100 pięter.

Aktualizacja: 5 min czytania

Darmowa wspinaczka w przeglądarce na telefon i komputer. Startujesz od razu, bez instalacji.

Graj teraz — bez rejestracji

Skyhop wygląda na prostą grę: biegniesz w lewo albo w prawo, skaczesz i lądujesz na półce wyżej. Różnica między wynikiem 300 a 3000 pochodzi jednak z trzech rzeczy: rozpędu, rytmu lądowań i combo. W tym poradniku rozkładamy je na części na liczbach z gry. Każdą z nich przećwiczysz w kilka minut w Wolnej wspinaczce.

Rozpęd to wysokość skoku

Siła skoku w Skyhop zależy od tego, jak szybko biegniesz w poziomie. Z miejsca podskoczysz mniej więcej o dwa i pół piętra. Z pełnym rozpędem polecisz prawie sześć pięter w górę. To najważniejsza zasada gry: wysoki skok zaczyna się na ziemi, nie w powietrzu.

Co z tego wynika w praktyce:

  • Wykorzystuj całą szerokość półki. Zanim skoczysz, zrób krótki rozbieg od jednego krańca do drugiego. Na szerokiej półce wystarczy pół sekundy biegu, żeby skok urósł o kilka pięter.
  • Nie zatrzymuj się po lądowaniu. Jeśli lądujesz już w ruchu, utrzymaj kierunek. Hamowanie i ponowny start zabierają rozpęd, który był za darmo.
  • Krótszy skok też jest skokiem. Puszczenie przycisku w trakcie wznoszenia skraca lot o połowę. To przydaje się, gdy półka jest tylko dwa piętra wyżej, a nad nią wisi przeszkoda.

W szczycie lotu postać na moment zwalnia (grawitacja słabnie). To okno na korektę: lekki ruch w stronę półki wystarczy, żeby trafić w jej krawędź. Gra wybacza też drobne spóźnienia. Skok działa jeszcze przez 0,1 s po zejściu z krawędzi, a naciśnięcie tuż przed lądowaniem zostaje zapamiętane.

Odbicia od ścian: rozpęd zostaje, wysokość nie

Boczne ściany Wieży nie są przeszkodą, tylko narzędziem. Gdy uderzysz w ścianę w locie, postać odbija się w drugą stronę i zachowuje 90% prędkości poziomej. Odbicie nie dodaje wysokości, ale nie musisz hamować przed ścianą i rozpędzać się od nowa.

Najprostszy wzór, którego warto się nauczyć:

  1. Rozpędź się w stronę ściany po szerokiej półce.
  2. Skocz tuż przed ścianą.
  3. Pozwól odbiciu zawrócić postać i wyląduj na półce po drugiej stronie, wciąż z prawie pełnym rozpędem.

Bieg w ścianę po ziemi to co innego: zostaje tylko około jednej trzeciej prędkości. Dlatego skacz przed ścianą, nie po zderzeniu z nią. Skok od samej ściany (dodatkowe wybicie w locie) dają tylko wybrane ulepszenia z biegu, na przykład „Wspinacz”. W zwykłym biegu na nie nie licz.

Na telefonie z przechyłem gra ma ułatwienie. Jeśli po odbiciu nadal trzymasz telefon pochylony w stronę ściany, sterowanie na chwilę się odwraca. Postać leci wtedy od ściany do ściany, dopóki nie wyprostujesz telefonu. Przy sterowaniu palcem gra trzyma kierunek od ściany do następnego ruchu palca.

Perfect Hop: premia za rytm

Perfect Hop to skok wciśnięty dokładnie w chwili lądowania: najpóźniej 80 milisekund po dotknięciu półki albo 50 milisekund przed nim. Każdy taki skok:

  • dodaje 12% prędkości poziomej, także ponad zwykły limit (premia sumuje się do 1,6 raza prędkości maksymalnej),
  • dokłada 1 sekundę do paska combo.

Lądowanie bez Perfect Hopa wygasza premię w pół sekundy. Seria Perfect Hopów zamienia więc zwykłe skoki w coraz dłuższe loty. Od piątego z rzędu ekran lekko drży, a telefon wibruje. Po tym poznasz, że rytm jest dobry.

Ważne: trzymanie przycisku (auto-skok) nie daje Perfect Hopa. Auto-skok przydaje się na spokojnym fragmencie, ale w combo lepiej naciskać skok osobno przy każdym lądowaniu. Na telefonie z przechyłem pomaga drugi palec: dotknięcie nim liczy się jako świeże naciśnięcie, nawet gdy pierwszy palec trzyma ekran.

Postać Nova ma cechę Precyzja, która poszerza okno Perfect Hopa do 110 milisekund. Jeśli rytm sprawia Ci trudność, zacznij od niej.

Jak działa combo

Combo to seria skoków, z których każdy ląduje co najmniej 2 piętra wyżej niż poprzedni. Po każdym lądowaniu masz 3 sekundy na następny skok. Pasek pod licznikiem combo pokazuje, ile czasu zostało. Perfect Hop dokłada sekundę, ale pasek nie przekroczy 4 sekund. Część ekwipunku wydłuża ten czas, o czym piszemy w poradniku o ekwipunku i Limicie Mocy.

Licznik przy postaci pokazuje sumę pięter, a nie liczbę skoków. Punkty dolicza się dopiero na końcu combo według wzoru:

Suma pięter w combo Punkty za combo Napis
10 10 Nieźle!
25 62 Super!
50 250 Ekstra!
100 1000 Szaleństwo!
200 4000 Legenda!

Punkty to suma pięter do kwadratu podzielona przez 10. Dlatego jedno combo na 100 pięter jest warte więcej niż dziesięć combo po 30. Dziesięć krótkich daje razem 900 punktów, jedno długie 1000. Opłaca się ryzykować dłuższą serię zamiast często ją zamykać.

Combo kończy się, gdy:

  • wylądujesz mniej niż 2 piętra wyżej (także na tej samej półce),
  • skończy się czas na pasku,
  • trafi Cię przeszkoda, na przykład sopel albo meteor,
  • zużyjesz tarczę albo dodatkowe życie (punkty zebrane do tej chwili zostają).

Najgorszy scenariusz to upadek w trakcie combo. Wtedy jego punkty przepadają, a gra pokazuje napis „Combo przepadło”. Kiedy combo jest długie, a sytuacja niepewna, czasem lepiej je świadomie zakończyć krótkim skokiem na bezpieczną półkę.

Combo podnosi też nagrodę w monetach: mnożnik rośnie z najdłuższym combo w biegu, aż do 3 razy przy 200 piętrach.

Flow i Overdrive

Każde piętro zdobyte w combo ładuje pasek Flow w rogu ekranu. Pełny pasek to mniej więcej 29 pięter combo. Wtedy włącza się Overdrive: przez 6 sekund skoki są o 12% mocniejsze. W tym czasie Flow się nie ładuje. Nie trać Overdrive'u na stanie w miejscu, tylko wykorzystaj go do przeskoczenia trudnego fragmentu albo do dociągnięcia combo do kolejnego progu.

Kamera nie czeka

W trybach bez końca kamera rusza po 5 sekundach i co 35 sekund jedzie trochę szybciej. Gdy pojawi się napis „Szybciej! wieża przyspiesza”, spokojne bieganie po półkach przestaje wystarczać. Gdy wspinasz się szybciej niż kamera, ona Cię dogania. Długie combo jest więc też najlepszą obroną przed dolną krawędzią ekranu. Więcej o tym, jak zmienia się tempo w poszczególnych strefach, przeczytasz w przewodniku po strefach Wieży.

Wynik w jednym zdaniu

Wynik biegu to 10 punktów za każde piętro najwyższego miejsca plus punkty ze wszystkich combo plus dodatki (bramki stref, kryształy, ulepszenia). Piętro 200 bez żadnego combo daje 2000 punktów, czyli prawie tyle, ile jedno combo na 140 pięter (1960).

Plan treningu na 15 minut

  1. 5 minut, sam rozpęd. Graj bez myślenia o combo. Przed każdym skokiem rób rozbieg przez całą półkę i patrz, o ile pięter lecisz.
  2. 5 minut, rytm. Naciskaj skok osobno przy każdym lądowaniu, bez trzymania przycisku. Celem jest pięć Perfect Hopów z rzędu (poczujesz drżenie ekranu).
  3. 5 minut, ściany. Szukaj odbić: rozbieg w stronę ściany, skok tuż przed nią, lądowanie po drugiej stronie.

Po takiej sesji combo na 50 pięter („Ekstra!”) przestaje być przypadkiem. Graj teraz, bez rejestracji i sprawdź swój rekord w Wieży dnia, gdzie wszyscy gracze dostają tę samą wieżę.

Pytania i odpowiedzi

Ile pięter trzeba przeskoczyć, żeby skok liczył się do combo?

Co najmniej 2 piętra w górę. Lądowanie na półce piętro wyżej albo na tej samej wysokości kończy combo.

Ile czasu mam na kolejny skok w combo?

3 sekundy od lądowania. Perfect Hop dokłada sekundę, ale pasek nie przekroczy 4 sekund (część ekwipunku wydłuża ten czas).

Czy auto-skok przy trzymaniu przycisku daje Perfect Hop?

Nie. Perfect Hop daje tylko świeże naciśnięcie skoku w chwili lądowania. Trzymanie przycisku jest wygodne, ale traci premię rozpędu.

Jak liczone są punkty za combo?

Suma pięter z całego combo podniesiona do kwadratu i podzielona przez 10. Combo na 50 pięter daje 250 punktów, a na 100 pięter już 1000.

Darmowa wspinaczka w przeglądarce na telefon i komputer. Startujesz od razu, bez instalacji.

Graj teraz — bez rejestracji

Inne poradniki