Skyhop
  1. Skyhop
  2. Poradniki
  3. Walka drużyną w Skyhop: jak pokonać Lawinę, Krakena i Czarną dziurę

Poradniki

Walka drużyną w Skyhop: jak pokonać Lawinę, Krakena i Czarną dziurę

Turowa walka trzema bohaterami w przeglądarce. Żywioły, role, Przewaga wysokości i plan tura po turze na trzech pierwszych bossów krain.

Aktualizacja: 6 min czytania

Darmowa wspinaczka w przeglądarce na telefon i komputer. Startujesz od razu, bez instalacji.

Graj teraz — bez rejestracji

Skyhop to przede wszystkim wspinaczka po półkach, ale każda kraina kończy się czymś innym: turową walką drużyną z bossem. Nie potrzebujesz do niej najlepszego ekwipunku. Potrzebujesz trzech dobrze dobranych bohaterów, właściwego żywiołu i planu na jedną wielką sztuczkę każdego bossa. Poniżej znajdziesz zasady walki i plan tura po turze na Lawinę, Krakena i Czarną dziurę. Wszystko sprawdzisz od razu w przeglądarce — zagraj teraz, bez instalacji.

Jak działa walka drużyną

Do walki bierzesz trzech bohaterów i ustawiasz ich w przedniej albo tylnej linii. Przód przyjmuje większość ciosów, tył zadaje obrażenia i leczy. Niektórzy przeciwnicy celują specjalnie w tył, więc ustawienie ma znaczenie.

Każdy bohater ma:

  • zwykły atak,
  • dwie z trzech umiejętności — wybierasz je przed walką,
  • Specjalną, która odpala się, gdy energia dojdzie do 100.

Akcje mają też okienko czasowe. Trafisz w dobry moment, a gra pokaże „Perfekcyjnie” i wzmocni akcję. To ten sam rytm, co przy Perfect Hop na półkach — jeśli ćwiczyłeś skoki z poradnika jak skakać wyżej i łapać combo, tu też będziesz trafiać częściej.

Walka z bossem ma limit 40 tur. Od 30. tury boss wpada we Wściekłość i co turę zyskuje 10% Ataku. Drużyna, która tylko się broni, w końcu przegra. Celuj w wygraną przed 30. turą.

Żywioły: jedna tabela do zapamiętania

Atakujący Silny przeciw Efekt trafienia w słabość
Ogień Lód ×1,3 obrażeń, +15 celności
Lód Woda ×1,3 obrażeń, +15 celności
Woda Ogień ×1,3 obrażeń, +15 celności

W drugą stronę cios jest odporny: tylko ×0,8 obrażeń i −15 celności. Cień, Burza, Natura, Kamień i Światło są neutralne — nigdy nie dostają premii, ale też nigdy nie są osłabiane. Przeciw bossowi bez słabości neutralna drużyna to rozsądny wybór.

Role bohaterów i kogo masz na start

W Skyhop jest sześć ról. Zrównoważona drużyna ma zwykle kogoś z przodu, kogoś do obrażeń i kogoś, kto utrzyma resztę przy życiu.

Rola Linia Przykładowi bohaterowie Co robi
Tarczownik przód Yeti (Lód), Tytan (Ogień) przyjmuje ciosy, Wyzwanie ściąga ataki na siebie
Rębacz przód Takeda (Ogień), Ola (Woda) równe obrażenia wręcz
Strzelec tył Nova (Lód) obrażenia z dystansu, Precyzja: +15% szansy na kryt
Zaklinacz tył Feniks (Ogień) obrażenia żywiołem, raz na walkę wraca z 30% HP
Opiekun tył Zefir (Woda), Bu (Ogień) leczenie, Obłok, oczyszczanie
Łowca tył Kiro (Lód) Instynkt: +20% obrażeń w cele poniżej 50% HP

Od początku masz w drużynie Novę, Feniksa i Yetiego z fabuły, a także darmowe postacie z kolekcji, np. Kiro. To wystarczy na pierwszego bossa — gra sama podaje tę trójkę jako kontrę na Lawinę.

Rozgrzewka: Przewaga wysokości z pościgu

Przed każdym bossem wspinasz się w pościgu. Od tego biegu zależy start walki:

  • każda gwiazdka zabiera bossowi 5% HP, maksymalnie 15%,
  • każdy Perfect Hop daje każdemu bohaterowi 2 energii, maksymalnie 40.

Trzy gwiazdki i dwadzieścia Perfect Hopów oznaczają, że boss zaczyna z 85% HP, a Specjalne są naładowane w 40%. Dla wielu graczy to różnica między wygraną a końcem limitu tur.

Boss 1: Lawina

Kraina: Lodowa Wieża · Poziom bossa: 8 · Żywioł: Lód · Słabość: Ogień

Lawina zmienia fazę przy 66% i 33% HP.

  • Kula śniegu — zwykły ciężki cios z Szronem.
  • Zamieć — co trzecią akcję cios w całą drużynę. Planuj leczenie na te tury.
  • Sopelki — od drugiej fazy przyzywa dwa. Dopóki żyje choć jeden, Lawina co turę odnawia Obłok (tarczę za 5% swojego maks. HP). Sopelki chętnie biją tylną linię.
  • Osuwisko — w trzeciej fazie najpierw zapowiedź, potem cios w całą drużynę. Przerwiesz je, jeśli zamrozisz Lawinę albo w turze zapowiedzi zadasz jej 8% maks. HP.

Plan: w pierwszej fazie bij Ogniem i ładuj energię. Gdy pojawią się Sopelki, zbij je od razu — obrażenia w Obłok to stracone tury. Przed spadkiem do 33% HP miej gotową Specjalną Feniksa albo Novy na zapowiedź Osuwiska. Bu w drużynie zdejmuje Szron po Zamieci.

Boss 2: Kraken

Kraina: Głębiny · Poziom bossa: 14 · Żywioł: Woda · Słabość: Lód

Kraken walczy z czterema mackami — dwiema z przodu i dwiema z tyłu. Każda żywa macka zmniejsza obrażenia, które zadajesz ciału, o 15%, a dwie żywe macki przednie całkiem zasłaniają ciało przed atakami wręcz. Zabita macka odrasta — jedna naraz, po 3 turach drużyny.

  • Smagnięcie — zwykły cios z Przemoczeniem.
  • Wir — co trzecią akcję cios w całą drużynę, który cofa wam pasek tury.
  • Atramentowa chmura (faza 2) — Atrament na całą drużynę na 2 tury, czyli gorsza celność.
  • Pochwycenie (faza 2) — zapowiedź na bohatera z najwyższym Atakiem. Zniszcz mackę, która celuje, a chwyt nie wejdzie.
  • Głębinowy ryk (faza 3) — zapowiedź, potem potężny cios w całą drużynę. Jeśli żyje najwyżej jedna macka, ryk słabnie do 80%.

Kraken jest zawsze Przemoczony, więc Szron wchodzi na niego podwójnie. To dlatego Lód jest tu tak mocny.

Plan: nie bij ciała na początku. Zbijaj macki — najpierw przednie — atakami z dystansu i obszarowymi. Nova i Kiro z tyłu robią to najlepiej, Yeti z przodu trzyma Smagnięcia. Przed Głębinowym rykiem zostaw najwyżej jedną mackę, a potem przerzuć wszystko na ciało. Instynkt Kiro kończy walkę szybko, gdy Kraken spadnie poniżej połowy HP.

Boss 3: Czarna dziura

Kraina: Orbita · Poziom bossa: 20 · Żywioł: Cień · Słabość: brak

Czarna dziura nie ma słabości. Jej groźba to kradzież energii.

  • Horyzont zdarzeń — co turę zabiera każdemu bohaterowi do 15 energii i leczy się o 1% maks. HP za każde 10 skradzionych. Sama nie zyskuje energii z ciosów, które dostaje.
  • Asteroidy — co dwie tury pojawia się jedna albo dwie, najwyżej trzy naraz. Atak w asteroidę wrzuca ją w dziurę: 6% jej maks. HP bez Obrony i −30 energii bossa.
  • Grawitacja i Rozciągnięcie — cofanie paska tury i cios z Rysą.
  • Zapadnięcie (poniżej 50% HP) — zapowiedź na bohatera z najmniejszym HP. Obłok pochłonie cios, Rozmycie da unik, a wrzucona asteroida go przerwie.
  • Pochłonięcie — gdy energia dziury dojdzie do 100, cios w całą drużynę.

Plan: patrz na jej energię, nie tylko na HP. Wydawaj swoją energię na Specjalne, zanim ją skradnie, i wrzucaj asteroidy, gdy jej pasek rośnie. Gra podsuwa tu Bu, Zefira i Novę: dwóch Opiekunów utrzyma drużynę i rzuci Obłok na cel Zapadnięcia, Nova da równe obrażenia. Przyjdź z energią z Perfect Hopów w pościgu.

Co dalej: Smok i Kameleon

Akt II zaczyna się od dwóch kolejnych bossów:

Boss Kraina Poziom Słabość Kluczowa rada z gry
Smok Kuźnia Wulkanu 25 Woda Zabijaj Iskrzaki, zanim wybuchną. Erupcję Serca przerwij Zamarznięciem albo 7% HP.
Kameleon Ogród Cieni 30 brak Mimikra chowa go za cieniami — bij obszarowo. Uścisk Cieni przerwij 6% HP.

Na Smoka gra poleca Yetiego, Olę i Zefira, na Kameleona — Tytana, Kiro i Zefira.

Najczęstsze błędy

  1. Bicie tarczy zamiast źródła. Sopelki i macki idą pierwsze.
  2. Wydawanie Specjalnych za wcześnie. Trzymaj jedną na Osuwisko, Głębinowy ryk albo Zapadnięcie.
  3. Pominięty pościg. Trzy gwiazdki to 15% HP bossa za darmo.
  4. Granie na czas. Od 30. tury Wściekłość rośnie co turę.
  5. Brak kompletu dodatków. Każdy dodatek z Szafy daje noszącemu bohaterowi małą premię w walce. Szczegóły ekwipunku znajdziesz w poradniku o ekwipunku i Limicie Mocy.

Gotowy na Lawinę? Graj teraz, bez rejestracji — na telefonie i komputerze. Więcej poradników czeka w spisie poradników.

Pytania i odpowiedzi

Ilu bohaterów walczy w drużynie w Skyhop?

Trzech, ustawionych w przedniej i tylnej linii. Każdy ma zwykły atak, dwie z trzech umiejętności i Specjalną, którą odpala pełna energia.

Jak pokonać bossa Lawinę?

Weź Ogień (np. Feniksa), bij najpierw Sopelki, bo odnawiają jej Obłok, a w trzeciej fazie przerwij Osuwisko — zamroź Lawinę albo zadaj jej 8% HP w turze zapowiedzi.

Czy walka z bossem ma limit tur?

Tak, 40 tur drużyny. Od 30. tury boss wpada we Wściekłość i co turę zyskuje 10% Ataku, więc przeciąganie walki się nie opłaca.

Co daje Przewaga wysokości?

Pościg przed bossem. Każda gwiazdka zabiera bossowi 5% HP (maks. 15%), a każdy Perfect Hop daje bohaterom 2 energii na start (maks. 40).

Którzy bohaterowie są dostępni od początku?

Nova, Feniks i Yeti z fabuły oraz darmowe postacie z kolekcji, m.in. Kiro. To wystarcza na Lawinę — gra sama podaje tę trójkę jako kontrę.

Darmowa wspinaczka w przeglądarce na telefon i komputer. Startujesz od razu, bez instalacji.

Graj teraz — bez rejestracji

Inne poradniki