Skyhop
  1. Skyhop
  2. Poradniki
  3. Jak pokonać Krakena w Skyhop: walka z mackami krok po kroku

Poradniki

Jak pokonać Krakena w Skyhop: walka z mackami krok po kroku

Plan na Krakena z Głębin — liczby macek, Osłona, odrastanie, trzy fazy, Pochwycenie i Głębinowy ryk. Kogo zabrać, kogo bić i kiedy przerzucić ciosy na ciało.

Aktualizacja: 5 min czytania

Darmowa wspinaczka w przeglądarce na telefon i komputer. Startujesz od razu, bez instalacji.

Graj teraz — bez rejestracji

Krakena pokonasz wtedy, gdy przestaniesz bić w ciało i zaczniesz liczyć macki. To boss Głębin, drugiej krainy kampanii, i pierwsza walka, w której wybór celu waży więcej niż siła ciosu. Poniżej masz liczby z obecnej wersji gry, rozpisane fazy i plan tura po turze. Walkę sprawdzisz od razu w przeglądarce — zagraj teraz, bez instalacji.

Kraken w liczbach

Kraken czeka na końcu obszaru Grota Krakena. Jest bossem Wody, słabym na Lód. Walka ma limit 40 tur, a od 31. tury boss i jego macki wpadają w Wściekłość: +10% Ataku za każdą kolejną turę. Długa wymiana ciosów działa więc na Twoją niekorzyść.

Statystyki na poziomie Normalnym (stan na 7 listopada 2026):

Jednostka Poziom HP Atak Szybkość Linia
Kraken (ciało) 14 9538 179 95 przednia
Macka 1 i 2 14 834 109 100 przednia
Macka 3 i 4 14 834 109 100 tylna

Zwróć uwagę na Szybkość: macki ruszają się częściej niż ciało. Każda bije losowego bohatera — z przodu albo z tyłu — za 90% swojego Ataku i nakłada Przemoczenie. Cztery żywe macki to cztery dodatkowe ciosy w każdej rundzie.

Na wyższych trudnościach Kraken rośnie mocno:

Trudność Poziom bossa HP ciała HP macki Dodatkowo
Normalny 14 9538 834 —
Koszmar 51 26 303 2302 kontry i krytyki wrogów
Otchłań 62 37 458 3278 wampiryzm i Ostatni bastion

Jak działają macki?

Macki to cała ta walka. Trzy zasady:

Osłona macek. Każda żywa macka zmniejsza obrażenia, które zadajesz ciału, o 15%.

Żywe macki Obrażenia w ciało
4 40%
3 55%
2 70%
1 85%
0 100%

Przy czterech mackach Twój najlepszy cios w ciało traci ponad połowę siły. To dlatego bicie ciała od pierwszej tury jest najczęstszym powodem porażki.

Blokada wręcz. Dopóki żyją obie przednie macki, ciało jest zasłonięte przed atakami wręcz. Wręcz biją Tarczownicy i Rębacze (np. Yeti, Tytan, Takeda, Ola) — ich zwykłe umiejętności sięgają tylko przedniej linii. Strzelcy, Łowcy, Zaklinacze i Opiekunowie (Nova, Kiro, Feniks, Zefir) mogą trafić każdego, także tylne macki.

Odrastanie. Zabita macka wraca z pełnym HP po 3 turach drużyny, zawsze tylko jedna naraz. Jeśli zbijesz wszystkie cztery, będą wracać po kolei co 3 tury. Masz więc okno, ale nie wieczność — po wyczyszczeniu macek od razu bij ciało.

Fazy walki: co Kraken robi i kiedy

Kraken zmienia zachowanie przy 60% i 35% HP.

Faza 1 (100–60% HP)

  • Smagnięcie — cios 100% Ataku w losowego bohatera z Przemoczeniem.
  • Wir — co trzecią akcję cios 70% w całą drużynę, który cofa wszystkim pasek tury o 15%.

Faza 2 (60–35% HP) — dochodzą dwie sztuczki:

  • Atramentowa chmura — na początku fazy i potem co 4 akcje: Atrament na całą drużynę na 2 tury (gorsza celność statusów i mniejsza szansa na kryt).
  • Pochwycenie — zapowiedź na bohatera z najwyższym Atakiem. Gra pokazuje, która macka celuje. Zabij ją przed kolejnym ruchem Krakena, a chwyt nie wejdzie. Jeśli wejdzie, bohater traci najbliższy ruch. Bańka Zefira oczyszcza i zdejmuje Pochwycenie.

Faza 3 (poniżej 35% HP)

  • Głębinowy ryk — pierwszy ruch w fazie 3 to zapowiedź, a następny to cios w całą drużynę za 350% Ataku. Jeśli w chwili ryku żyje najwyżej jedna macka, cios spada do 80%. Zapowiedź wraca co trzy akcje.

Ryk za 350% potrafi zabić całą drużynę na Koszmarze. Ryk za 80% to zwykła wymiana ciosów. Różnicę robi tylko liczba macek.

Kogo zabrać na Krakena?

Gra poleca dwa składy: Yeti, Nova i Kiro albo Yeti, Ola i Zefir. Pierwszy szybciej kończy walkę, drugi wybacza więcej błędów.

Dlaczego Lód? Kraken jest stale Przemoczony (Morska skóra), więc każdy ładunek Szronu liczy się na nim podwójnie. Zamrażający strzał Novy (Szron ×2) może go zamrozić jednym trafieniem, jeśli status wejdzie. Boss zamarza najwyżej raz na 3 tury, a zamrożenie nie kasuje zapowiedzi — opóźnia ryk o jeden ruch Krakena. To jedna runda więcej na dobicie macek. Więcej o reakcjach przeczytasz w poradniku o żywiołach i tabeli przewag.

Co robi każdy z polecanych bohaterów:

Bohater Rola Najlepszy ruch na Krakena
Yeti Tarczownik Zaspa: Wyzwanie na 2 tury — Smagnięcia i ciosy macek idą w Yetiego. Specjalna Ryk lawiny bije wszystkich wrogów naraz
Nova Strzelec Seria (3 strzały w losowe cele) na macki, Zamrażający strzał na ciało przed zapowiedzią
Kiro Łowca Odbicie od ściany: 2 × 80% w najsłabszego wroga, za zabicie dodatkowa akcja — idealne na dobijanie macek
Ola Rębacz Specjalna Wir: 6 ciosów w losowe cele z Przemoczeniem
Zefir Opiekun Bańka zdejmuje Pochwycenie i Atrament, Fala lecząca po Wirze

Instynkt Kiro (+20% w cele poniżej 50% HP) zaczyna działać na ciało już w fazie 2. Jeśli dopiero składasz drużynę, zajrzyj do poradnika jak zbudować drużynę na bossa — wyjaśnia, kto naprawdę obrywa z przodu i z tyłu.

Plan krok po kroku

  1. Przygotuj się w pościgu. Każda gwiazdka zabiera bossowi 5% HP (maks. 15%), a każdy Perfect Hop daje bohaterom +2 energii (maks. +40). Szczegóły w poradniku o walce drużyną z bossami.
  2. Tura 1–2: Wyzwanie i przednie macki. Yeti używa Zaspy, żeby ściągnąć ciosy na siebie. Nova i Kiro biją przednie macki — dwie zabite odblokowują ciało dla Yetiego i od razu zdejmują 30% Osłony.
  3. Tylne macki. Seria Novy i Odbicie od ściany Kiro czyszczą resztę. Specjalna Yetiego trafia wszystkie macki i ciało naraz — użyj jej, gdy macki mają mało HP.
  4. Okno na ciało. Gdy żywych macek jest 0–1, przerzuć wszystkich na ciało. Licz tury: pierwsza macka wróci 3 tury po pierwszym zabiciu.
  5. Faza 2: pilnuj zapowiedzi. Gdy pojawi się Pochwycenie, zabij wskazaną mackę. Nie da się? Trzymaj Bańkę Zefira albo pogódź się z jednym straconym ruchem.
  6. Wejście w fazę 3. Zanim zbijesz Krakena poniżej 35%, upewnij się, że macek jest mało. Jeśli właśnie odrosły, najpierw je dobij, a ciało zostaw na 36–40%.
  7. Ryk osłabiony, finał. Przy najwyżej jednej macce ryk to 80% — przetrwasz go z Obłokiem albo Falą leczącą. Specjalne Kiro (Nocny skok, pewny kryt poniżej 50% HP) i Novy (Strzał orbitalny) zostaw na koniec.

Najczęstsze błędy

  1. Bicie ciała od początku. Przy czterech mackach zadajesz 40% obrażeń. To strata połowy walki.
  2. Zapomniane odrastanie. Macki wracają co 3 tury. Wejście w fazę 3 z trzema świeżymi mackami oznacza pełny ryk za 350%.
  3. Bohaterowie wręcz bez planu. Dopóki żyją przednie macki, Tarczownik i Rębacz nie dosięgną ciała.
  4. Ogień w drużynie. Ogień bije w Wodę za ×0,8, a Żar na stale Przemoczonym Krakenie zamienia się w Parę.
  5. Wściekłość. Po 30. turze każda tura dokłada bossowi i mackom 10% Ataku. Walka powyżej 30 tur zwykle jest przegrana.

Zanim staniesz przed Krakenem, przejdź poziomy jego świata — opis znajdziesz w poradniku o Głębinach. Graj teraz, bez rejestracji — na telefonie i komputerze.

Pytania i odpowiedzi

Ile macek ma Kraken w Skyhop?

Cztery — dwie w przedniej i dwie w tylnej linii. Każda żywa macka zmniejsza obrażenia zadawane ciału o 15%, a zabita odrasta po 3 turach drużyny.

Dlaczego nie mogę zaatakować ciała Krakena?

Dopóki żyją dwie przednie macki, ciało jest zasłonięte przed atakami wręcz. Tarczownicy i Rębacze muszą najpierw zbić jedną z przednich macek; Strzelcy, Łowcy, Zaklinacze i Opiekunowie biją ciało zawsze.

Jak osłabić Głębinowy ryk?

Zniszcz macki w turze zapowiedzi. Jeśli w chwili ryku żyje najwyżej jedna, cios spada z 350% do 80% Ataku Krakena.

Jak przerwać Pochwycenie?

Zabij mackę, która celuje — gra pokazuje ją w zapowiedzi. Jeśli chwyt już wszedł, Bańka Zefira oczyszcza bohatera i zdejmuje Pochwycenie.

Jaka drużyna jest najlepsza na Krakena?

Gra poleca Yetiego, Novę i Kiro albo Yetiego, Olę i Zefira. Lód jest najmocniejszy, bo Kraken jest stale Przemoczony i Szron wchodzi na niego podwójnie.

Darmowa wspinaczka w przeglądarce na telefon i komputer. Startujesz od razu, bez instalacji.

Graj teraz — bez rejestracji

Inne poradniki