Skyhop
  1. Skyhop
  2. Poradniki
  3. Głębiny w Skyhop: poradnik po 10 poziomach Świata 2

Poradniki

Głębiny w Skyhop: poradnik po 10 poziomach Świata 2

Wyporność, bąble, prądy i meduzy w Świecie 2. Cele na gwiazdki każdego poziomu, trzy wyzwania, ucieczka przed Krakenem i 20 gwiazdek na Skafander.

Aktualizacja: 6 min czytania

Darmowa wspinaczka w przeglądarce na telefon i komputer. Startujesz od razu, bez instalacji.

Graj teraz — bez rejestracji

Głębiny to drugi świat Przygody w Skyhop: 10 poziomów pod wodą, na których skaczesz wyżej i opadasz wolniej, bąble wyrzucają Cię w górę, prądy znoszą w bok, a z góry powoli opadają meduzy. Na końcu uciekasz 110 pięter przed Krakenem. Z tego poradnika dowiesz się, jak zmienia się ruch pod wodą, jakie cele dają gwiazdki i jak zebrać 20 gwiazdek na Orbitę. Głębiny sprawdzisz od razu w przeglądarce — zagraj teraz.

Jak otworzyć Głębiny?

Do Głębin potrzebujesz Maski nurka. Gra daje ją za darmo, gdy zbierzesz 30 gwiazdek w Lodowej Wieży, albo sprzedaje za 2500 monet. Pierwszy świat ma 60 gwiazdek do zdobycia, więc nie potrzebujesz kompletu — plan znajdziesz w poradniku o Lodowej Wieży.

Zasady poziomów są takie same jak w pierwszym świecie: przejście daje pierwszą gwiazdkę, każdy z dwóch celów na karcie — kolejną. Cele zapisują się osobno, więc meta na czas i kryształy mogą wpaść w różnych biegach. Więcej o tym w poradniku o trzech gwiazdkach na każdym poziomie.

Jak zmienia się skakanie pod wodą?

Głębiny mają własną fizykę. W porównaniu z Lodową Wieżą (stan na 5 listopada 2026):

Cecha Głębiny Co to znaczy w biegu
Grawitacja 72% skoki są wyższe i trwają dłużej
Najwyższa prędkość opadania 62% spadasz wolniej, masz więcej czasu na poprawkę
Sterowanie w locie 85% w powietrzu wolniej skręcasz i hamujesz
Spadające zagrożenie meduzy zamiast sopli opadają mniej więcej trzy razy wolniej

Najważniejszy wniosek: kierunek wybieraj na półce, nie w powietrzu. Pod wodą lot jest długi, ale korekta w locie jest słabsza. Rozpędź się w stronę następnej półki przed wybiciem, a w locie tylko dociągaj. Gracze, którzy w pierwszym świecie ratowali się ostrym skrętem w ostatniej chwili, tu często przelatują nad celem.

Dłuższy lot ma też plus: łatwiej przeskoczyć dwie–trzy półki naraz i budować combo. Jeśli chcesz odświeżyć zasady combo i Perfect Hop, zajrzyj do poradnika jak skakać wyżej i łapać combo.

Jakie są poziomy Głębin i cele na gwiazdki?

Tabela pokazuje cele z obecnej wersji gry (stan na 5 listopada 2026). „Meta w N s” to czas od pierwszego ruchu, „combo N” to suma pięter w jednym combo.

Nr Poziom Meta Nowość Cel 1 Cel 2
1 Pierwszy oddech 35 wyporność meta w 19 s 3 kryształy
2 Bąblowe trampoliny 45 bąble meta w 15 s 3 kryształy
3 Prąd zatokowy 45 prądy meta w 23 s 3 kryształy
4 Meduzy 50 gęste meduzy bez trafienia 3 kryształy
5 Rafa 50 wąskie korale meta w 21 s 3 kryształy
6 Wraki 55 dryfujące deski meta w 29 s 3 kryształy
7 Ławica 80 długa wieża combo 32 combo 36
8 Atrament 60 pościg meta w 21 s 3 kryształy
9 Rów Mariański 80 wszystko naraz 3 kryształy meta w 31 s
10 Kraken (boss) 110 boss świata meta w 39 s bez trafienia

Na każdym poziomie kamera rusza około 2,5 sekundy po Twoim pierwszym ruchu. Cele mogą się zmienić po aktualizacji gry — aktualne liczby zawsze widać na karcie poziomu.

Jak korzystać z bąbli?

Bąble-trampoliny pojawiają się od poziomu 2. Lądowanie na bąblu od razu wyrzuca Cię wysoko w górę — nie musisz nic naciskać. Combo liczy się dalej od piętra bąbla, więc bąbel nie przerywa serii, tylko ją wydłuża.

  • Na „Bąblowych trampolinach” (poziom 2) prawie co trzecia półka to bąbel. Cel 15 sekund na 45 pięter da się zrobić tylko wtedy, gdy celujesz w bąble, zamiast je omijać.
  • Po wyrzucie lecisz długo. Zanim zaczniesz opadać, wybierz półkę — sterowanie w locie jest słabsze.
  • Na „Rafie” (poziom 5) korale są wąskie, a bąble leżą między nimi. Bąbel to tu bezpieczniejszy cel niż wąska półka obok.

Jak grać przy prądach?

Prądy działają tylko w locie. Gdy stoisz na półce, nic Cię nie zsuwa. W powietrzu prąd stale popycha Cię w jedną stronę.

  • Prąd zatokowy (poziom 3): do 15. piętra znosi w prawo, od 16. do 30. w lewo, a od 31. znowu w prawo i trochę mocniej. Gdy zmienia kierunek, przez pierwsze dwa–trzy skoki lądujesz w złym miejscu, dopóki się nie przestawisz.
  • Wykorzystaj prąd, zamiast z nim walczyć. Skok z wiatrem przenosi Cię dalej w bok bez rozbiegu. Skok pod prąd wymaga pełnego rozpędu na półce.
  • Wraki (poziom 6): ponad połowa półek to dryfujące deski, a prąd zmienia kierunek po 25. piętrze. Skacz z deski wtedy, gdy płynie w stronę celu — ta sama zasada co przy krach w pierwszym świecie.

Jak unikać meduz?

Meduzy działają jak sople w Lodowej Wieży: przed każdą na górze ekranu pojawia się znacznik ▼, mniej więcej na sekundę przed jej startem. Trafienie na chwilę ogłusza postać, kończy combo i daje nieco ponad sekundę nietykalności.

Różnica: meduzy opadają wolno, więc długo wiszą w szybie. Nie da się ich przeczekać pod spodem.

  • Odchodź w bok od znacznika, zamiast skakać w górę — w górę płyniesz prosto pod meduzę.
  • „Meduzy” (poziom 4) wypuszczają je mniej więcej co sekundę od 3. piętra. Na cel „bez trafienia” zwolnij i trzymaj się środka szybu, skąd łatwo odskoczyć w obie strony.
  • Meduzy pojawiają się też na poziomach 1–3, 9 i na bossie. Na „Rowie Mariańskim” zaczynają od 10. piętra, na Krakenie od 12.

Jak uciec przed Krakenem?

Od poziomu 8 („Atrament”) od dołu goni Cię atrament — widoczna linia przegranej z licznikiem metrów. Stoi, dopóki nie ruszysz, ale potem nie czeka. Liczy się równy rytm, nie jedno wielkie combo.

Kraken (poziom 10) to 110 pięter w trzech odcinkach:

Piętra Co Cię czeka
1–35 bąble, prąd w prawo, najszersze półki
36–75 ruchome półki, bąble, prąd w lewo
76–110 ruchome i kruche półki, najwęższe w całym poziomie

Meduzy spadają od 12. piętra. Na bossie masz 1 dodatkowy ratunek: gdy atrament Cię dogoni, raz wyrzuci Cię w górę zamiast kończyć bieg. Na pierwszych 35 piętrach zbuduj zapas wysokości — bąble pomagają w tym najbardziej. Ostatni odcinek ma kruche półki, które pękają pół sekundy po lądowaniu: skacz od razu, nie stój.

Za pierwsze pokonanie Krakena dostajesz Bruce'a, sekretnego bohatera Głębin — legendarnego rekina, który w walce drużyną mocniej bije cele z Przemoczeniem. Krakena spotkasz też w walce drużyną, gdzie liczą się macki i żywioły — plan znajdziesz w poradniku o walce drużyną z bossami, a przewagi żywiołów w tabeli żywiołów. Pokonanie bossa otwiera też trudniejszy Koszmar tego świata.

Wyzwania: trzy boczne odnogi

Głębiny mają trzy wyzwania. Otwierają się po przejściu poziomu, od którego odchodzą, a za pierwsze przejście dają jednorazową nagrodę.

Wyzwanie Po poziomie Piętra Na czym polega Nagroda
Oblężenie 2 50 meduzy co pół sekundy 15 gemów, 380 monet
Brzytwa 5 55 bardzo wąskie półki 25 gemów, 380 monet
Ekspres 7 60 kamera pędzi od startu 40 gemów, 380 monet

Wyzwania dają gemy, ale ich gwiazdki nie liczą się do progu na Skafander. Jeśli zależy Ci na Orbicie, najpierw główna ścieżka.

Plan na 20 gwiazdek i Orbitę

Orbitę, Świat 3, otwiera Skafander: za darmo za 20 gwiazdek z głównej ścieżki Głębin (z 30 możliwych) albo za 5000 monet.

  1. Przejdź wszystkie 10 poziomów — to 10 gwiazdek.
  2. Wróć po kryształy na poziomach 1, 2, 3 i 5. Są krótkie, a kryształy wiszą wysoko na zwykłej trasie.
  3. Zrób „bez trafienia” na „Meduzach” w spokojnym biegu i kryształy na tym samym poziomie w osobnym.
  4. Na „Ławicy” zbierz combo 32 — przy długich lotach pod wodą to łatwiejsze niż w pierwszym świecie.
  5. Brakujące gwiazdki dobierz celami na czas na poziomach, które znasz już na pamięć.

Jeśli wciąż spadasz w tych samych miejscach, przejrzyj 10 błędów początkujących. Głębiny czekają w Przygodzie zaraz po Lodowej Wieży. Graj teraz, bez rejestracji.

Pytania i odpowiedzi

Jak otworzyć Głębiny w Skyhop?

Głębiny otwiera Maska nurka. Dostajesz ją za darmo za 30 gwiazdek z Lodowej Wieży albo kupujesz za 2500 monet.

Ile poziomów mają Głębiny?

Dziesięć na głównej ścieżce plus trzy boczne wyzwania. Dziesiąty poziom to ucieczka przed Krakenem na 110 pięter.

Czym różni się skakanie pod wodą?

Grawitacja jest słabsza, a opadasz najwyżej z 62% zwykłej prędkości, więc loty są dłuższe. Za to w locie wolniej zmieniasz kierunek, a prądy znoszą Cię w bok.

Jak unikać meduz?

Patrz na znacznik ▼ u góry ekranu i odchodź w bok. Meduzy spadają wolno, więc długo wiszą w szybie — nie przeczekasz ich, stojąc pod nimi.

Ile gwiazdek trzeba, żeby przejść do Orbity?

20 gwiazdek z głównej ścieżki Głębin daje Skafander, który otwiera Orbitę. Skafander można też kupić za 5000 monet. Wyzwania nie liczą się do tego progu.

Darmowa wspinaczka w przeglądarce na telefon i komputer. Startujesz od razu, bez instalacji.

Graj teraz — bez rejestracji

Inne poradniki