Skyhop
  1. Skyhop
  2. Guide
  3. La torre ha una fine? Scalata libera, mondi e Top of the World

Guide

La torre ha una fine? Scalata libera, mondi e Top of the World

La torre di Skyhop ha una fine? Un nuovo mondo ogni 100 piani, il Top of the World al piano 10.000 e le zone con i cancelli dal piano 1.000 in poi.

Aggiornato: 5 min di lettura

Gioco di salto gratis nel browser, per telefono e computer. Parti subito, senza installare nulla.Per ora il gioco è in inglese: l’avvio, i comandi e i primi passi sono già in italiano.

Gioca ora, senza registrazione

Quando un gioco ti fa salire un piano dopo l'altro, prima o poi arriva la domanda: ma dove finisce? Nella Scalata libera di Skyhop la risposta breve è che non finisce. Ogni 100 piani inizia un nuovo mondo, al piano 10.000 ti aspetta il Top of the World e la torre va avanti. Questa guida spiega cosa succede lungo la strada, in quale ordine e come prepararti. Se vuoi arrivarci, gioca subito nel browser.

La risposta breve: una torre senza fine

La Scalata libera è il cuore di Skyhop: una torre in cui conta solo quanto sali. Non c'è un traguardo, sali finché ce la fai. Il record è il piano più alto che raggiungi.

Per non annoiarsi, la torre cambia scenario ogni 100 piani: giungla, isole nel cielo, deserto, vulcano e altri mondi a tema. Al piano 10.000 arrivi al Top of the World, un punto d'arrivo simbolico: dopo c'è ancora altra torre. Per chi gioca a pezzetti, tra un intervallo e l'altro, i mondi sono anche tappe comode da ricordare: "oggi arrivo al piano 500".

Fino al piano 1.000: una torre semplice

Ai piani 0–999 non ci sono zone, cancelli, piani speciali né meccaniche: solo piattaforme normali. All'inizio sono molto più larghe e si restringono piano piano con l'altezza, e ogni 100 piani trovi una piattaforma da muro a muro dove riprendere fiato. Anche la camera è quella classica: parte 5 secondi dopo il tuo primo movimento (finché non ti muovi, camera e cronometro restano fermi) e ogni tanto accelera.

È il posto migliore per allenare slancio, rimbalzi sui muri e combo, perché niente distrae dalla tecnica. Chi vuole capire meglio come funzionano questi tre elementi può partire dalla guida al gioco di salto sulla torre nel browser.

Dal piano 1.000: le zone

Dal piano 1.000 iniziano le zone. Il primo cancello, quello di Frozen Foothills, occupa i piani 1.000–1.019. Poi vengono le zone successive da 120 piani ciascuna: Lava Forge dal piano 1.020, Sunken Sluice dal 1.140 e così via. Le prime zone sono più gentili: le meccaniche entrano una alla volta e le combinazioni più fitte arrivano solo dalla quarta zona.

Ogni zona è fatta di 12 sezioni da 10 piani, ciascuna con un suo schema di piattaforme. Sullo schermo vedi una scheda con il numero di zona e di sezione, quindi sai sempre quanto manca al cancello. Tra le sezioni normali compaiono i piani speciali: una gara con la camera più veloce, una pioggia di cristalli, il buio con la lanterna, vento e grandine, una torre che si sbriciola e altre varianti di salti, scivolate e ritmo.

Gli ultimi 20 piani di ogni zona sono il cancello. La gravità è più pesante, ma i piani stanno più vicini e la camera non ti schiaccia dal basso come una volta. Conta la calma, non la fretta.

Zona Cosa la caratterizza Cancello
1. Frozen Foothills ghiaccio scivoloso, neve fragile, ghiaccioli Avalanche Chase
2. Lava Forge la lava sale dal basso, le piattaforme roventi si spaccano Meteor Shower
3. Sunken Sluice correnti laterali, bolle che spingono in alto, gravità più bassa boss: Sluice Kraken
4. Storm Clouds folate di vento, nuvole che spariscono a ritmo Sprint
5. Clockwork ingranaggi mobili, nastri, piattaforme a tic-tac Trampolines Only
6. Crystal Grotto ponti fragili, stalattiti che cadono boss: Crystal Colossus
7. Cosmic Orbit gravità bassa, vento solare, meteoriti Meteor Shower
8. Void tutto insieme: ritmo, crollo, vento, nastri boss: Void Warden

Il cancello vale la pena: superarlo dà 250 punti per il numero della zona (da 250 nella prima a 2.000 nell'ottava) e un blocco colpo che ti protegge dal colpo successivo. Puoi averne al massimo tre.

Dopo otto zone: il Circle successivo

Dopo la zona 8 inizia il Circle II, poi il III e così via. Ogni Circle:

  • restringe le piattaforme e infittisce le meccaniche (del 25% a ogni Circle),
  • aggiunge a ogni zona una seconda meccanica presa da un'altra zona,
  • aggiunge uno o due modificatori, come raffiche, piattaforme scivolose, pietra fragile, nastri, grandine, ritmo, correnti, spazi stretti o piattaforme mobili,
  • cambia il tipo di cancelli.

Il gioco salva il tuo record di ogni zona. Dopo la partita vedi una piccola mappa con otto caselle e il contatore dei cancelli superati. Per questo la torre non finisce davvero: dopo l'ottava zona si ricomincia, ma più difficile.

Torre pura: conta solo la tecnica

La Scalata libera è una torre pura. Non ci sono potenziamenti scelti durante la partita e sono disattivati equipaggiamento, artefatti e abilità dell'eroe. Tutti hanno le stesse condizioni, quindi il record mostra soltanto la tua abilità. Cosa ne segue:

  • Non rimandare l'allenamento in attesa di "attrezzatura migliore". Ciò che alza il punteggio è solo slancio, ritmo degli atterraggi e combo.
  • La protezione principale sono i blocchi colpo dei cancelli, al massimo tre. Trattali con cura e non rischiare nel cancello.
  • I rimbalzi sui muri funzionano senza extra: il rimbalzo mentre stai salendo alza il volo di circa il 10%. Un salto separato dal muro (Wall Kick) qui non c'è. Salta prima del muro, non dopo l'urto.

La Torre del giorno: stessa torre per tutti

La Torre del giorno è una modalità a parte. Ogni giorno tutti i giocatori ricevono la stessa torre, e una nuova arriva a mezzanotte. Non ci sono zone: i mondi cambiano ogni 100 piani e c'è un punto di controllo ogni 100 piani. Accanto a te corre il fantasma del tuo record del giorno. L'equipaggiamento personale non funziona: tutti ricevono lo stesso set del giorno, quindi in classifica contano tecnica e conoscenza del percorso. Una buona idea: la prima partita del giorno è una ricognizione, la seconda e la terza servono per il punteggio.

Errori comuni nelle zone

  1. Fermate troppo lunghe. La camera non aspetta. Ogni secondo fermo è meno margine di altezza.
  2. Salti rischiosi nel cancello. Lì le piattaforme sono più strette. Meglio tre salti sicuri che uno ambizioso.
  3. Ignorare gli avvisi. Vento, ghiaccioli e attacchi dei boss hanno un segnale: impara quelli, non solo le piattaforme.
  4. Sprecare i blocchi colpo. Il blocco che ricevi dal cancello è il tuo scudo: non usarlo per rischi inutili poco prima del cancello successivo.

Una nota: il gioco per ora è in inglese, mentre l'avvio e la prima partita sono in italiano. Gioca ora, senza registrazione e scopri se arrivi al piano 1.000 e al primo cancello.

Domande e risposte

La torre di Skyhop ha una fine?

Nella Scalata libera no. Ogni 100 piani inizia un nuovo mondo, al piano 10.000 aspetta il Top of the World e la torre continua anche oltre.

Da quale piano iniziano le zone della torre?

Dal piano 1.000. Prima la Scalata libera è una torre semplice con piattaforme normali e una piattaforma larga ogni 100 piani. Il primo cancello è ai piani 1.000–1.019 e ogni zona successiva ha 120 piani.

Nella Scalata libera funzionano equipaggiamento o potenziamenti?

No. La Scalata libera è una torre pura, senza potenziamenti durante la partita, equipaggiamento, artefatti e abilità dell'eroe. Conta solo la tua tecnica.

Nella Torre del giorno ci sono le zone?

No. La Torre del giorno ha un ciclo fisso di mondi ogni 100 piani ed è uguale per tutti i giocatori. Tutti ricevono lo stesso set del giorno.

Se cado proprio all'inizio finisce la partita?

Una caduta prima del piano 10 non toglie una vita, una volta per partita. È un riscaldamento.

Gioco di salto gratis nel browser, per telefono e computer. Parti subito, senza installare nulla.Per ora il gioco è in inglese: l’avvio, i comandi e i primi passi sono già in italiano.

Gioca ora, senza registrazione

Altre guide