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A torre tem fim? Subida livre, zonas e o Topo do Mundo

Jogo de subir torre sem fim: um mundo novo a cada 100 andares, o Topo do Mundo no andar 10.000 e zonas com portões e chefes a partir do andar 1.000.

Atualizado: 6 min de leitura

Jogo grátis de subir torre no navegador, para celular e PC. Comece na hora, sem instalar nada.Por enquanto o jogo está em inglês; o início, os controles e os primeiros passos já estão em português.

Jogar agora — sem cadastro

A pergunta aparece em todo jogo de subir sem parar: a torre tem fim? No Skyhop, na Subida livre, a resposta é não. A torre continua enquanto você aguentar, e é você quem decide até onde ir. Este guia mostra como a torre é montada: a subida simples até o andar 1.000, o Topo do Mundo no andar 10.000, as zonas com portões e chefes e a diferença para a Torre do dia. Se quiser testar, jogue agora no navegador.

Uma torre sem fim, um mundo novo a cada 100 andares

A Subida livre é o coração do jogo: uma torre em que só conta a altura a que você chega. A cada 100 andares a paisagem muda e você entra em um mundo novo.

Andar Mundo
100 Selva Esmeralda
300 Ilhas Flutuantes
500 Deserto dos Faraós
700 Vulcão
1.000 Terraços Dourados
5.000 Portão do Céu
10.000 Topo do Mundo

O Topo do Mundo no andar 10.000 é uma meta, não uma linha de chegada: a torre segue além dele. Um aviso honesto: o jogo em si está em inglês por enquanto, então esses nomes aparecem lá na versão original.

Até o andar 1.000: a torre simples

Nos andares de 0 a 999 não há zonas, portões nem mecânicas especiais, só plataformas comuns. No começo elas são bem largas e vão estreitando devagar com a altura. A cada 100 andares há uma plataforma de parede a parede, onde dá para respirar. A câmera também é clássica: ela começa a subir 5 segundos depois do seu primeiro movimento (até você se mexer, a câmera e o relógio da partida ficam parados) e acelera de tempos em tempos.

Esse trecho é o melhor lugar para treinar impulso, quicadas na parede e combos, porque nada distrai da técnica. Para saber como o ponto de cada combo é calculado, veja o guia jogo de pular torre online.

A partir do andar 1.000: zonas de 120 andares

Do andar 1.000 em diante a torre se divide em zonas de 120 andares, cada uma com mecânica, nome e um portão no final. O primeiro portão fica nos andares 1.000 a 1.019, e as zonas seguintes vêm em sequência. Cada zona tem 12 seções de 10 andares, e no jogo aparece um cartão “Zona N · seção X/12”, então você sempre sabe quanto falta para o portão.

Entre as seções comuns aparecem andares especiais. Vale reconhecê-los de relance:

  • Corrida com a câmera: a câmera sobe mais rápido e o ritmo manda;
  • Chuva de cristais: cada cristal pego vale +100 pontos;
  • Escuridão com lanterna: você vê só o que está ao redor do personagem;
  • Ventania e Granizo: o vento empurra para o lado e coisas caem de cima;
  • Torre que desmorona: as plataformas se desfazem depois de um instante.

Os últimos 20 andares da zona são o portão: a gravidade é mais pesada e as plataformas difíceis aparecem de dois em dois andares, mas os andares ficam mais próximos e a câmera não pressiona tanto quanto antes. Aqui vale a calma, não a pressa.

As oito zonas do primeiro Círculo

Zona Mecânica Portão
1. Sopé Gelado gelo escorregadio, neve frágil, pingentes Perseguição da avalanche
2. Forja de Lava a lava sobe por baixo, plataformas quentes racham Chuva de meteoros
3. Eclusa Submersa correntes empurram para o lado, bolhas lançam para cima, gravidade menor Chefe: Kraken da Eclusa
4. Nuvens de Tempestade rajadas de vento, nuvens que somem no ritmo Sprint
5. Mecanismo de Relógio engrenagens e esteiras, plataformas no tique-taque Só trampolins
6. Gruta de Cristal pontes frágeis, estalactites caindo Chefe: Colosso de Cristal
7. Órbita Cósmica gravidade baixa, vento solar, meteoros Chuva de meteoros
8. Vazio tudo ao mesmo tempo: ritmo, desmoronamento, vento, esteiras Chefe: Guardião do Vazio

Cada portão dá 250 pontos vezes o número da zona (de 250 na primeira a 2.000 na oitava) e um escudo de acerto, que protege do golpe seguinte. Você pode ter no máximo três.

Depois da oitava zona: os Círculos seguintes

Terminadas as oito zonas, começa o Círculo II, depois o III e assim por diante. Cada Círculo novo:

  • estreita as plataformas e adensa as mecânicas (em 25% por Círculo);
  • soma à zona uma segunda mecânica, vinda de outra zona;
  • traz um ou dois modificadores, como Rajadas, Plataformas escorregadias, Pedra frágil, Esteiras, Granizo, Ritmo, Correntes, Apertado ou Plataformas móveis;
  • muda o tipo de portão.

O jogo guarda o seu recorde de cada zona. Depois da partida você vê um mapa de oito casas e o contador de portões vencidos.

Torre pura: só a técnica conta

A Subida livre é uma torre pura. Não há melhorias escolhidas durante a partida, e equipamento, artefatos e traços de herói ficam desligados. Todo jogador joga nas mesmas condições, então o seu recorde mostra só a sua habilidade. Na prática:

  • Não deixe o treino para quando tiver um equipamento melhor. O que aumenta o resultado é impulso, ritmo de pouso e combos.
  • Sua proteção principal são os escudos de acerto dos portões, no máximo três. Cuide deles e não arrisque à toa no portão.
  • As quicadas na parede funcionam sem extras: bater na parede ainda subindo aumenta o voo em cerca de 10%. Pule antes da parede, não depois da batida.

Torre do dia: a mesma torre para todo mundo

A Torre do dia é um modo à parte. Todo dia, todos os jogadores recebem a mesma torre, e uma nova aparece à meia-noite. Não há zonas nela: os cenários mudam a cada 100 andares e há um ponto de controle a cada 100 andares. Ao seu lado corre o fantasma do seu recorde do dia.

O seu equipamento não vale na Torre do dia. Todos recebem o mesmo kit do dia, então o lugar no ranking depende só de técnica e de conhecer o trajeto. Um bom jeito de treinar: trate a primeira partida do dia como reconhecimento e use a segunda e a terceira para buscar pontuação.

Erros comuns nas zonas

  1. Paradas longas demais. A câmera não espera. Cada segundo parado é menos altura de folga.
  2. Pulos arriscados no portão. No portão as plataformas são mais estreitas. Melhor três pulos seguros que um ambicioso.
  3. Ignorar os avisos. Vento, pingentes e ataques de chefes têm sinais. Aprenda os sinais, não só as plataformas.
  4. Gastar escudos de acerto sem necessidade. O escudo do portão é a sua proteção. Não o desperdice antes do portão seguinte.

Se a torre sem fim é o que você procura, o jeito é subir. Jogue agora, sem cadastro, e se quiser desafiar a turma, veja o guia jogos com amigos sem instalar.

Perguntas e respostas

A torre do Skyhop tem fim?

Na Subida livre, não. A cada 100 andares começa um mundo novo, o Topo do Mundo espera no andar 10.000 e a torre continua além dele.

A partir de que andar começam as zonas da torre?

A partir do andar 1.000. Antes disso a Subida livre é uma torre simples, com uma plataforma larga a cada 100 andares. O primeiro portão fica nos andares 1.000 a 1.019 e cada zona seguinte tem 120 andares.

O que acontece depois das oito zonas?

Começa o Círculo seguinte, com plataformas mais estreitas e mecânicas mais densas, 25% mais difíceis. Cada zona ganha uma segunda mecânica e um ou dois modificadores.

Equipamento e melhorias funcionam na Subida livre?

Não. A Subida livre é uma torre pura, sem melhorias durante a partida, equipamento, artefatos nem traços de herói. Só a sua técnica decide o resultado.

A Torre do dia tem zonas?

Não. A Torre do dia é a mesma para todos os jogadores durante um dia e muda de cenário a cada 100 andares. Em vez do seu equipamento, todos recebem o mesmo kit do dia.

Jogo grátis de subir torre no navegador, para celular e PC. Comece na hora, sem instalar nada.Por enquanto o jogo está em inglês; o início, os controles e os primeiros passos já estão em português.

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